我記得我還小的時候,就經常和死黨在游戲機廳混跡。在每一個空曠的場地上和死黨發癲、拍卡片、宣泄無限的精力。
從被二手煙熏得嗆鼻眼紅的游戲機廳和網吧到家的時候,總是能被敏銳的母親捕捉到一絲煙味,然后臭罵一頓。那時候的父親也抽煙,他在母親痛罵我的時候,往往幫腔了幾句就開始勸和。

那時候大部分孩子都一樣,被罵了以后還是我行我素,該去的還是要去。大家都想辦法在身上去掉煙味,或者趕緊回家洗澡來躲避家長的稽查。當時沒有覺得游戲很好玩,只是覺得能和死黨一起瞎喊、推搡、瘋叫是很快樂的事情。
游戲只是在恰好的時機出現,成為了滿足我們需要的媒介。

社會對游戲這玩意一直不怎么待見,我就一直在想,游戲里有什么東西讓大家即使被罵被打,也這么趨之若鶩。我現在的其中一個答案是,游戲有著能把幾個臭味相投的傻B拾掇到一起的能力。
現在的新游戲太無趣,系統趨同、畫風類似、玩法枯燥,每家推出新游戲的時候,就差把割韭菜幾個字貼在腦門上了。有的時候光看一款游戲的PV,我就很想吐槽這些游戲工作室:拜托,大部分玩家是從小就開始玩游戲的老ASS,別把玩家當傻子好嗎。

前段時間去了某鵝的線下游戲試玩,他們把游戲命名為《荒野起源》,今天看到索尼PlayStation也公布與《荒野起源》合作信息,原來早有預兆。
這是最多13人聯機的生存建造游戲,游戲中人類文明倒退,野獸因為某些原因變成了機械獸。玩家在游戲中可以進行探索世界、生存建造、生產經營、交易物資、多樣戰斗等動作。
手機上聯機游戲五花八門,但《荒野起源》的玩法確實比較獨特。
線下游戲版本還在開發和調整中,目前體驗到的幾個內容都很有創意,是那種可以讓我摸摸拍拍幾個哥們的屁股,讓他們下載上號的游戲。

印象最深的就是游戲的生態,《荒野起源》的地圖是開放世界,可以實現從一個錨點到另一個錨點點位的探索。就是無縫加載,絲滑探索,這一點在很多游戲中都有。但《荒野起源》在游戲生態上下了比較深的功夫,讓探索變得比較生動。

摸索了一下發現,游戲的肉類來源是現實中的動物,這個游戲世界的走獸成了機械,而少部分動物還是保持著原來的形態。

作為開放世界游戲,涌現的玩法設計是游戲的一大樂趣。探索過程中可以通過燒掉寶箱上的藤蔓、或者打掉承重柱來獲取獎勵。也可以引誘人形怪物和機械怪物進行相互仇視攻擊,作為最后的黃雀獲取戰斗最后的獎勵。
可以預想到未來聯機的時候,會有一些賽博斗蛐蛐的玩法引入這個游戲,雙方各押注一個機械獸,輸的做兒子。

既然是生存建造玩法,那生存從何而來呢?
游戲有真實的天氣日夜系統,如果晚上戰斗,可能因為太暗看不清而導致角色的攻擊MISS。有的地圖遇上打雷還有可能隨機劈死地圖上的某個生物,或者玩家。這就讓我很想念《PUBG》的雷區,隨機震死一個人,很有緊張感。
如果是下雨天,家里的生產就要停擺,因為大部分生產都是靠機械運作的。玩家也可以在機器上加屋頂,來讓機器繼續運轉。

說一個釣魚佬感興趣的,這游戲釣魚可以打窩。大部分游戲的釣魚只能一只一只慢慢釣,但這游戲打窩以后,可以一次性弄出好多魚,雖然也是一次釣一只,但至少空軍的概率變小了,利好釣魚佬。

除了真實的天氣,如果游戲還有太靠近火堆會被燙傷、食物在火上烤太久會變木炭等真實的細節。
很多游戲號稱自己是開放世界游戲,但除了地圖大,根本沒有什么亮點。真正有趣的開放世界游戲,應當有符合玩家直覺的游戲細節和生動的游戲生態。這一點,《荒野起源》就做得很好。
照顧了所有玩家的戰斗系統

武器有七種,分別是大錘、大劍、長矛、單手劍、弓箭、短棍和盾牌。長矛、短棍和單手劍可以用另一只手持盾牌防御,比大劍、大錘這種大開大合的雙手武器,功能功能更均衡一些。
但手持大劍和大錘,挑戰體型好幾倍于我們的怪物。是每一個小男孩都渴望做的事情,不管換什么作品都一樣。這也是許多人到現在還喜歡《劍風傳奇》格斯的原因,這個男人該死的性感。

游戲中的大劍和大錘都依賴蓄力來打輸出,游玩的時候打擊反饋還不錯。怪物在被攻擊的時候,對應部位會高亮閃爍,并且會出現對應的受擊反應。
玩得手忙腳亂,沒有注意不同部位的傷害差額有多少。與制作組確認,這塊系統還在研究和調整。

如果是手殘玩家,也可以選擇單手劍和盾牌來打得猥瑣一些,或者是帶弓箭遠程風箏。如果是聯機,就可以實現朋友們在前面拉仇恨,自己在后面偷傷害的場景。
如果是高端黑魂玩家,也可以用盾反加處決來直面怪物。如果是獨狼玩家,官方也給了一個金手指來調整游戲難度,即「瑪卡」。

在實用性上增添一抹想象
前面我們提到,《荒野起源》的走獸都被轉化成了機械獸,瑪卡就是機械獸在游戲中的名字。玩家在開放世界探索過程中的主要敵人,就這些瑪卡。除了打死他們,我們也可以馴服瑪卡,讓瑪卡成為我們的戰斗伙伴或者是坐騎。

目前官方給了六個槽位來讓我們放置瑪卡。五個用來放置戰斗的編隊,一個是只能設置成坐騎的槽位,可以在家園更改。單人戰斗的時候,就可以召喚一只瑪卡戰斗,一只瑪卡當成坐騎。其他四只只能在隊列里備戰。
對于單人玩家來說,瑪卡可以吸引怪物仇恨,大大降低游戲難度。試玩版本的瑪卡數值不低,是一個非常可靠的戰斗伙伴。據制作組確認,目前瑪卡的強度還在調整中,未來會調整到即使是手殘玩家也比較舒適的區間。

戰斗方面除了瑪卡可以降低難度,玩家也可以通過主動放置陷阱來獲取優勢,也能通過潛行背刺來偷傷害。
對想要找個游戲和朋友或者對象一起玩的輕度聯機玩家來說,瑪卡就是一個非常不錯的設定。游戲也添加了一鍵搖人的功能,實在打不過也可以臨時叫人來救救場。

另外我也很喜歡瑪卡以實用為基礎的設計,游戲中有背著機關槍的猛犸象、有合金爪子的螃蟹、有渦輪增壓引擎的高速蚊子。就跟我們小時候看的《猛獸俠》一樣,在實用的基礎上增添了一抹奇幻色彩。

瑪卡可以說是《荒野起源》的核心,戰斗打的是瑪卡,構建世界生態的也是瑪卡,同樣瑪卡也能參與到經營建造家園的行列中。
和好兄弟雙宿雙棲
由于機械化的設定,我們也能對瑪卡進行涂裝改造和馴服。讓瑪卡參與到我們的家園建設中,進行農務勞作。這在現實中根本不可能實現,游戲則需要一些合理性來解釋這個功能。

游戲的資源獲取難度較低,在地圖上跑兩步就能收獲一背包的石頭、木頭。但是帶著負重跑圖、搬運物資終歸是麻煩的,這時候瑪卡的生產就能很好的彌補這一點,通過建設生產線讓瑪卡自動生產資源,實現賽博地主生活。
這樣就有大量基礎材料來建設我們的家園了,不過建造這部分玩法做得還比較基礎,試玩時的家園設施較少,游戲會在未來增加更多家園模版。
而高級一些的材料,在前期還是需要規劃資源的使用。這時候聯機就派上了用場。

《荒野起源》主打的是生存建造玩法。游戲支持13人聯機,但實際支持的是10人定居家園,3名是臨時訪客。13名玩家可以面對面互動,共同探索、生產、戰斗、交易、建造家園。可以去聯機兄弟的家里收集物資,也可以共同建設一個宮殿似的家園。
與好兄弟一起把日子過好,比什么都重要。
最后
我之所以比較看好《荒野起源》這款游戲,有一點原因是像上面說的,開放世界探索做得確實好,另外一點就是游戲是免費游戲。大家都知道免費的就是最貴的,但制作組確認不會讓付費和人物的屬性掛鉤。

免費游戲方便拉朋友入坑,不會在安利游戲的時候,出現誰出錢買游戲的拉拉扯扯。作為一款最多13人聯機的游戲,即使是做Pay to Win也沒有什么好處。如果你氪金把朋友打跑了,那誰來和你聯機玩呢?對玩家和制作組來說都是損失。
《荒野起源》的探索、建造、戰斗等功能已經實現了基礎的游戲樂趣,未來可能的收費項目并不影響游戲體驗。

游戲采用的是比較經典的故事。這種故事在遠古設定的作品中很常見,一無所有的人類要經歷一切苦難打破上位者的束縛。部落人要打破神對我們的束縛,而神則是要維護他們對這個世界的循環。
從希臘神話的普羅米修斯送火開始,國內外就一直傳頌著人類對抗自然、對抗神的故事。人類世界發展到現在,認識和知道了許多東西,但人類發現越是發展,不知道的就越多。所以人類的歷史同樣也是認識和挑戰未知的歷史。悲劇也是古典和現代作品一直在討論的議題,精彩與否全看劇情策劃怎么說了。

由于線下試玩時間有限,所以許多東西都只能了解個大概。
從目前的玩法內容來看,我很期待未來游戲即將開啟的測試,到時候也有足夠的時間可以了解一下游戲的劇情內容。
索尼PlayStation也表示未來會和《荒野起源》有更多合作,我們可以期待,他們未來還會擦出什么火花。
目前游戲已經在11月29日開啟全球預約,感興趣的玩家可以前往hyqy.qq.com進行預約。