大家還記得曾經引爆全球熱潮的《PUBG》嗎?
藍洞在2017年推出的《PUBG》,刷新了Steam最高在線325萬的在線記錄,倒逼網吧升級配置,讓中國玩家的占比記錄提升到了64.35%。
那時游戲還是98元買斷制,許多玩家僅僅是因為庫里有《PUBG》而被盜號,許多人被戲稱為98戰士。直到現在,《PUBG》也還是大逃殺類型的頂流,全球沒有一家公司能出其右。
過去了8年,目前Steam 24小時峰值排序,《PUBG》也還是能排在前三的位置,大逃殺領域無敵是真的。
今年Steam新品節,藍洞公司帶著他們的新Demo登場。
我嘗試了一下,發覺《PUBG: BLINDSPOT》可能是育碧公司最希望《彩虹六號:圍攻》成為的樣子。
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之所以這么說,還是因為《PUBG: BLINDSPOT》的特殊玩法。
《PUBG: BLINDSPOT》是一款5v5對戰俯視角射擊游戲,游戲副標題為BLINDSPOT(中文直譯為盲點),是因為視野才是左右對局勝利的至關重要因素。
玩家可以像MOBA游戲一樣,和另外四名隊友共享視野,所以相比傳統射擊游戲,會更專注團隊配合,每個人的站位探點都是有講究的。
玩家的視野是角色前面的扇形區域,當視野前方有障礙物,就會看不到障礙物后方的視野。玩家的角色沒法通過側身搖擺來一點點試探視野盲區,所以門后、角落、障礙物后方也還是能躲人。
灰色是視野盲區,高亮的是可見區域,敵人可以在灰色區域隱藏起來
游戲為我們提供了幾名干員,這些干員又擁有突擊步槍、沖鋒槍、霰彈槍等武器,每個干員也擁有一些獨有的道具,來凸顯不同的戰略性。
游戲最直觀的特點,還是俯視角,因為俯視角,玩家的射擊方式變成了左右,沒有上下。通過鼠標滾輪,玩家才可以切換槍線的上中下三個檔位。
當面前有敵人時,玩家的射擊的部位,默認是敵人的上半身位置。如果要想射擊敵人的頭部或者下半身,就要通過鼠標滾輪來切換選擇射擊上或者下。
因為游戲處于測試期間,所以UI有些簡陋
在第一人稱射擊游戲中,兩人交鋒決勝,一般是賭誰先能打爆對方的頭。
到了《PUBG: BLINDSPOT》中,兩人交鋒更像是一個錘子剪刀布的博弈過程。我賭你的槍線是打上半身的,所以我下蹲與你對線,那你的槍線將打空,即使你后面改變了槍線,那也是我先占據優勢。
而如果你是朝下射擊的,我又以站姿出現,那么你將因為輸出傷害不足而被我先淘汰。
還有后坐力的變化,游戲中的玩家只能通過鼠標,來左右控制槍線射擊位置,除非按滾輪,否則是不可能像傳統FPS游戲一樣,在打敵人軀干的時候通過后坐力射爆對方的頭。
這款游戲的后坐力是通過左右搖擺來表現的,后坐力非常細微,只要玩家的鼠標能對準人,基本就能打死對方。
因為少了后坐力帶來的隨機性,就會缺少我這種菜鳥在無意中點爆對方頭帶來的驚喜感,所以我認為這款游戲會更加「嚴肅」一些。
這種像是錘子剪刀布一樣的心理博弈環節和確定性,再也沒有第一人稱射擊游戲來得那么隨機,變得更加競技化。
這也是我認為育碧游戲期望《彩虹六號:圍攻》變成這樣的原因之一,《彩虹六號:圍攻》一開始是偏重娛樂的游戲,玩家在一次次娛樂性的勝利中,幻想自己是戰術大師。
直到育碧走上了競技化的運營方式,進行了隨機彈道改成固定彈道等一系列降低隨機因素的改革。大大降低了非職業玩家的樂趣,使現在的玩家人數大大降低,不少人棄坑而去。
像《彩虹六號:圍攻》《CSGO》這種FPS競技游戲,上手門檻往往偏高。玩家入坑的時候,除了要練習壓槍、預瞄、跟槍等技巧,還有記點位記地圖,這些都需要大量的上手時間,玩家要在受虐中一步一步成長。
而《PUBG: BLINDSPOT》這種TPS射擊游戲,在游戲中是真的給了玩家一個線條來表示槍線,玩家在射擊的時候,要想打中敵人,只要把線條「放」在敵人身上使勁點即可。在入手門檻上要低上不少,TPS游戲也減少了暈3D玩家的煩惱,更加友好一些。
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除了上面提到的錘子剪刀布式的博弈,這款游戲還有一大特性是就是可破壞的建筑墻面。
通過手上的霰彈槍或者道具,來改變游戲建筑的布局。比如打通兩個防守點位的通道,或者在人手不足的位置放置道具預防偷襲,是老FPS人的基本共識了。
這種棕色的墻壁是可以破壞墻壁
新人在玩《彩虹六號:圍攻》的時候,一個最大的煩惱就是記地圖和點位,因為游戲外的地圖往往是2D平面化的,在看完地圖后又要在3D的游戲中應用上,就非常需要視角轉換能力。
《PUBG: BLINDSPOT》的俯視角就可以直接讓玩家在地圖上游玩,邊玩邊記,所見即所得,顯得沒那么讓人頭大。
也許藍洞公司確實想要打造一個絕對電競化的游戲,游戲的干員沒有技能,可能是還在計劃中,也可能是完全沒有開發,尚不清楚。
因為沒有技能,所以防守方在「裝修」地圖的時候,沒有辦法像《彩虹六號:圍攻》那樣,把地圖打造成一個牢固的鐵堡壘。
《PUBG: BLINDSPOT》的地圖更像是一個四面漏風的紙房子,我估計藍洞公司鼓勵玩家在地圖中「動」起來,進行策略性戰斗,而非龜縮在某個地方做老六。
經??措姼偙荣惖耐婕叶贾溃蠖鄶礔PS游戲都有俯視角模式,方便玩家和導播縱覽全局。所以我在游玩《PUBG: BLINDSPOT》的時候總會幻視自己在打比賽。
彩虹六號比賽俯視角
因為視角的不同,游戲玩法全然改變。與其說《PUBG: BLINDSPOT》是射擊游戲,不如說是一款下棋游戲或者MOBA游戲。
我通過與隊友共享的視角,直觀了解到全局地圖信息,與隊友溝通站位、道具布局,來想辦法通過下棋一樣的博弈戰勝對方。
這有一種三體人與三體人之間,思維相互透明的感覺。
有的人可能好奇FPS不也能做到這樣嗎?
但FPS游戲的協作遠沒有TPS視野共享來得直觀,當FPS游戲掉了個隊友的時候,我們往往不清楚發生了什么,只能通過有限信息進行猜想,然后作出有限的決策判斷。《PUBG: BLINDSPOT》則可以縱覽全局,信息獲取更加充足,這也是我前面說玩起來像是在看一場電競比賽的原因。
觀眾獲取的信息基本和玩家一致。
藍洞作為吃雞賽道的頂流廠商,肯定是很清楚FPS和TPS的優劣。選擇以俯視角作為核心玩法,顯然是希望這樣可以與其他PVP射擊游戲做出差異化,來吸收其他對射擊游戲感興趣但因為門檻問題而沒入坑的人。
《PUBG: BLINDSPOT》除了視角問題,各個方面都像極了《彩虹六號:圍攻》未來想要成為的樣子。也不知道這樣的游戲能否被市場接受,因為俯視角的問題,在觀眾視角來看可能沒有FPS那樣來得有刺激性。
總體來說,《PUBG: BLINDSPOT》的俯視角競技是一個非常不錯的差異化,相比現在大家都在的第一人稱射擊對抗,我很喜歡嘗試這樣新奇的玩法。
由于游戲缺少隨機性,所以當你在對槍導致死亡的時候,就很難把「菜」歸咎于運氣問題。所以這種游戲就很難跟喜歡嘴臭上壓力的朋友一起游玩,再也沒法找借口掩飾問題了。
輸了就是輸了,菜就要多練。